PixiJS
PixiJS
使用WebGL,是一个超快的HTML5 2D渲染引擎。作为一个Javascript的2D渲染器,Pixi.js的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。
官方网址:
知识点
做一个小游戏,我们使用到PixiJS
的功能不多,只需要了解以下几个点即可快速上手。
PIXI.Application
创建一个游戏时第一个要初始化的对象。stage
舞台,我们可以看做是所有对象的根节点,类似于document。PIXI.loader
资源加载和管理器。PIXI.Texture
材质,通常是指我们加载的图片。PIXI.Sprite
精灵,就是游戏中的一个对象,结合PIXI.Texture
材质使用。PIXI.extras.AnimatedSprite
动画精灵,可以设置多个图片,按序播放。PIXI.Container
精灵容器,我们可以把多个精灵结合在一起组成一个更复杂的对象。
了解以上内容我们就可以直接做小游戏了,其它知识可以去官网查看。
游戏制作
此为一个躲避下落物体的小游戏,体验地址 (移动端
):
初始化PixiJS
var opt = { width: window.innerWidth, height: window.innerHeight, antialias: true, // default: false transparent: false, // default: false resolution: 1 // default: 1};//生成app对象,指定宽高,这里直接全屏var app = new PIXI.Application(opt);app.renderer.backgroundColor = 0xffffff;app.renderer.autoResize = true;//这里使用app生成的app.view(canvas)document.body.appendChild(app.view);//这里是APP的ticker,会不断调用此回调//我们在这里去调用游戏的状态更新函数app.ticker.add(function(delta) { //理论上要用delta去做时间状态处理,我们这里比较简单就不去处理时间问题了 //每次执行都当做一个有效的更新 game.update(delta);});
资源加载
加载资源使用PIXI.loader
,支持单个图片,或雪碧图的配置json文件。
PIXI.loader.add(name1, 'img/bg_1-min.jpg').add(name2, 'img/love.json').load(function(){ //加载完});
雪碧图和其json配置文件可以用工具TexturePackerGUI
来生成, 格式如下:
{"frames": {"bomb.png":{ "frame": {"x":0,"y":240,"w":192,"h":192}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":192,"h":192}, "sourceSize": {"w":192,"h":192}},...//省略多个"x.png":{ "frame": {"x":576,"y":240,"w":192,"h":192}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":192,"h":192}, "sourceSize": {"w":192,"h":192}}},"animations": { "m": ["m1.png","m2.png"]},"meta": { "app": "https://www.codeandweb.com/texturepacker", "version": "1.0", "image": "love.png?201902132001", "format": "RGBA8888", "size": {"w":768,"h":432}, "scale": "1", "smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:5bb8625ec2f5c0ee2a84ed4f5a6ad212:f3955dc7846d47f763b8c969f5e7bed3:7f84f9b657b57037d77ff46252171049$"}}
精灵
加载完资源后,我们就可以用PIXI.loader.resources
读取资源,制作一个普通精灵。
var textures = PIXI.loader.resources['qq'].textures;var sprite = new PIXI.Sprite(textures['qq_head.png']);
动画
跟上面普通精灵类似,只是使用多个图片做为侦。然后用PIXI.extras.AnimatedSprite
来播放。 例如下面我们取雪碧图中f
开头的图片组成一个动画。
资源图:
var textures = PIXI.loader.resources['bling'];var expTextures = [];//当前动画所有材质集合var keys = textures.data.animations['f'];//按索引排个序,以免侦次序乱了keys.sort(function(k1,k2){ return k1.replace(/[^\d]/g,'') - k2.replace(/[^\d]/g,'');});for(var i=0;i
//其它接口请查看官方文档
效果:
状态更新
每个对象都有一个update
函数,都在这里自已更新自已的位置和状态(update
由app.ticker
定时调用)。所有对外开放的状态设置都提供接口,比如die
、move
等。 如下:
this.die = function() { this.state = 'dead'; this.sprite.visible = false; map.removeBob(this);}//发生碰撞,炸弹会导致气球破裂this.hitEnd = function() { //气球破裂 heart.break(function(){ console.log('我跟气球撞了'); });}//更新炸弹状态this.update = function(delta) { //计算当前在屏幕中的坐标 var p = map.toLocalPosition(this.position.x, this.position.y); //运行中,障碍物到屏幕时才需要显示 if(game.state == 'play' && p.y >= -this.sprite.height) { this.start(); } if(!this.sprite.visible) return; //移动精灵 this.sprite.x = p.x; this.sprite.y = p.y; //出了屏外,则不需要再显示 if(p.y > game.app.screen.height) { this.die(); return; } //如果碰到当前精灵,则精灵死 if(heart.hitTest(this)) { this.hitEnd(); } this.position.y += this.vy; //保持自身的速度}
游戏设计
地图
背景
游戏的背景是一张超长的图:
- 第一要考虑的就是分辨率问题,因为高度相对于屏来说是够长的,这里我们以宽度跟屏宽的比来做为缩放比例,而且所有游戏元素都是相对于背景设计的,因此所有元素都采用此缩放比即可。 此处代码都是在游戏map对象中的。
this.background = new pixiContainer(); //地图元素的containerthis.scale = (this.width / this.bg_width).toFixed(4) * 1;//地图宽缩放比例,为整个地图缩放比例this.height = this.bg_height * this.scale;this.background.scale.x = this.scale;this.background.scale.y = this.scale;
计算对象在屏幕中的坐标
//转为画布坐标toLocalPosition: function(x, y) { if(typeof x == 'object') { y = x.y; x = x.x; } x = x||0; y = y||0; //x坐标为地图偏移量在对象在地图的坐标 x = x + this.offsetPosition.x; //y为屏高+当前地图相对屏的偏移量,加上对象在地图的Y坐标再减去屏幕高度。 y = y + game.app.screen.height + this.offsetPosition.y - this.height; return { x: x, y: y };},
- 图片加载问题,如果直接加载长图效率太低。我们把图切成等高的五份。首次加载最底下的图,其它位置只用一个空精灵占位,再异步加载其它四张后替换其材质即可。
//初始化背景图var bgspOffsetY = 0;var bgHeights = [1646,1640,1652,1652,1637];//默认只加载了第一张图,其它的全用第一张图占位先,加载完后再覆盖for(var i=bgHeights.length-1; i>=0; i--) { var bgsp = new pixiSprite(pixiResources['map_background1'].texture); bgsp.position.set(0, bgspOffsetY); this.background.addChild(bgsp); bgspOffsetY += bgHeights[i];}//load其它背景图loadBackground: function(hs) { var bg2=loadSource('map_background2', cdnDomain+'img/bg_2-min.jpg'); var bg3=loadSource('map_background3', cdnDomain+'img/bg_3-min.jpg'); var bg4=loadSource('map_background4', cdnDomain+'img/bg_4-min.jpg'); var bg5=loadSource('map_background5', cdnDomain+'img/bg_5-min.jpg'); if(!bg2.isComplete||!bg3.isComplete||!bg4.isComplete||!bg5.isComplete){ pixiLoader.load(function(){ //children中,第一张是第五张,依次 for(var i=5;i>1;i--) { map.background.children[5-i].texture = pixiResources['map_background' + i].texture; } }); } else { for(var i=5;i>1;i--) { this.background.children[5-i].texture = pixiResources['map_background' + i].texture; } }}
- 背景、障碍物和气球滑动问题。解决这个问题,我们把所有地图上的物体都初始化在背景上,它们的位置都是相对于背景的。当执行update时,实时根据地图相对于屏幕的位置来更新对象在屏幕上的坐标。
气球
气球跟所有物体一样,有多个状态,当吃糖时还会有相应的动画。 比如,气球在复活时有一定时间的无敌状态,这时我们就要一闪一闪来表示。
updateGoldAni: function() { //无敌显示状态 ,只隐显几下即可 if(this.state == 'gold') { if(this.container.alpha >= 1) { this.__appha_dir = 0; } else if(this.container.alpha <= 0.4) { this.__appha_dir = 1; } if(this.__appha_dir) { this.container.alpha += 0.02; } else { this.container.alpha -= 0.02; } } else if(this.container.alpha != 1) { this.container.alpha = 1; } },
滑动事件
由于无论滑到屏幕任何位置都需要有效,则把事件绑到stage上。PixiJS
对象如果要响应事件,则必须把interactive
设置为true
。
//绑定滑动事件bindEvent: function() { var isTouching = false; //是否在移动中 var lastPosition = {x:0, y:0};//最近一次移到的地方 this.app.stage.interactive = true; this.app.stage.on('touchstart', function(e){ if(game.state == 'play') { isTouching = true; lastPosition.x = e.data.global.x; lastPosition.y = e.data.global.y; e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault(); //console.log(e.data.global) } }).on('touchmove', function(e){ if(isTouching && game.state == 'play') { //console.log(e.data.global, lastPosition); var offx = e.data.global.x - lastPosition.x; heart.move(offx); //移动气球,只让横向移动 lastPosition.x = e.data.global.x; lastPosition.y = e.data.global.y; } e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault(); }).on('touchend', touchEnd).on('touchcancel', touchEnd).on('touchendoutside', touchEnd); function touchEnd(e) { heart.m_state = 'normal'; console.log('normal') isTouching = false; heart.line.gotoAndStop(0); e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault(); } },
在移动时,需要播放气球线条的左右移动画。line是一个animation精灵。
var newx = this.container.x + offsetX; var directX = newx - this.container.x; //往右移动 if(directX > 0) { if(this.m_state != 'right') { //开始右移动画 this.line.gotoAndPlay(1); } this.m_state = 'right'; //往右移动 } //往左移动 else if(directX < 0) { if(this.m_state != 'left') { //开始右移动画 this.line.gotoAndPlay(5); } this.m_state = 'left'; //往左移动 } //超过一定时间没移动,则回到正常位置 this.__moveTimeHandler = setTimeout(function(){ heart.m_state = 'normal'; heart.line.gotoAndStop(0); }, 500); this.container.x = newx;
障碍物
障碍物和糖果只需要相对于地图移动即可,为了保证路不被卡死,我们一排最多放置3个障碍物。 且难易分为三个阶段
- 一阶段比较简单,每排放置1和2个,并且行距比较大,掉落速度最慢。
- 二阶段每排放1和3个,增加一定速度。
- 三阶段每排2和3个,速度最快,且行距最小。
为了游戏效果,上一行的的空档和当前行空档之前的物体上下浮动增加一些错乱感。
碰撞检测
这块比较简单,都是规则的矩形。
//二个矩形是否有碰撞function hitTestRectangle(r1, r2) { var hitFlag, combinedHalfWidths, combinedHalfHeights, vx, vy, x1, y1, x2, y2, width1, height1, width2, height2; hitFlag = false; x1 = r1.x; x2 = r2.x; y1 = r1.y; y2 = r2.y; width1 = r1.width; width2 = r2.width; height1 = r1.height; height2 = r2.height; //如果对象有指定碰撞区域,则我们采用指定的坐标计算 if(r1.hitArea) { x1 += r1.hitArea.x * map.scale; y1 += r1.hitArea.y * map.scale; width1 = r1.hitArea.width * map.scale; height1 = r1.hitArea.height * map.scale; } if(r2.hitArea) { x2 += r2.hitArea.x * map.scale; y2 += r2.hitArea.y * map.scale; width2 = r2.hitArea.width * map.scale; height2 = r2.hitArea.height * map.scale; } //中心坐标点 r1.centerX = x1 + width1 / 2; r1.centerY = y1 + height1 / 2; r2.centerX = x2 + width2 / 2; r2.centerY = y2 + height2 / 2; //半宽高 r1.halfWidth = width1 / 2; r1.halfHeight = height1 / 2; r2.halfWidth = width2 / 2; r2.halfHeight = height2 / 2; //中心点的X和Y偏移值 vx = r1.centerX - r2.centerX; vy = r1.centerY - r2.centerY; //计算宽高一半的和 combinedHalfWidths = r1.halfWidth + r2.halfWidth; combinedHalfHeights = r1.halfHeight + r2.halfHeight; //如果中心X距离小于二者的一半宽和 if (Math.abs(vx) < combinedHalfWidths) { //如果中心V偏移量也小于半高的和,则二者碰撞 if (Math.abs(vy) < combinedHalfHeights) { hitFlag = true; } else { hitFlag = false; } } else { hitFlag = false; } return hitFlag;};
此小游戏主要内容就这么多,具体的可以细看代码: